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如何打造可持續的 X to Earn 經濟體系

2022/04/28 19:05
如何打造可持續的 X to Earn 經濟體系
做流量入口的 X to Earn 項目,將具有強韌的生命力和巨大的想像空間。
  • 原文標題:《如何打造可持續的 X to Earn 經濟體系》
  • 原文作者:MIDDLE.X,PAKA Labs

加密經濟最大的優勢之一,是可以靈活的設計激勵結構,從而幾乎不受制約的建造任何形式的經濟系統。在加密經濟系統中,Token 是生產關係的核心,也是重要的資源協調工具。我們注意到,近期開始興起一種新的通證激勵模式,新的加密經濟系統,被稱為 X to Earn。其中「X」表示系統所鼓勵的某種用戶行為,To Earn 則意味著系統會為該行為提供經濟激勵。

從 Axie Inifity 的風靡開始,Play to Earn(邊玩邊賺)進入人們視野,甚至圍繞 Play To Earn 形成了龐大的 Web3 遊戲打金公會。再後來,Move to Earn 應用 StepN 和 Learn to Earn 應用 LetMeSpeak 相繼出圈,人們意識到,Play to Earn 的經濟模型可以有多種變體,可以在更多元的場景下得到應用,於是一個更加寬泛的概念被提煉出來,即:X to Earn。

X to Earn 的廣義與狹義

X to Earn 在廣義語境下,可以泛指一切在 Web3 當中獲取收益的行為,包括:

  • 使用特定硬體設備(一般被稱為礦機)接入去中心化網路,提供服務獲取收益(例如 Filecoin、Menson、Phala、Helium 的挖礦行為),業內有分析機構將其歸類為 MachineFi ;
  • 為公鏈網路運行節點,以獲取出塊獎勵,包括在 PoS 公鏈網路中,將 Token 委託給節點獲取收益;
  • 在生息類 DeFi 應用中投入資金,進行收益耕種(Yield Farming)。

但本文中,我們所提到的 X to Earn,更多指代其狹義含義,狹義含義中,X 指代某種用戶行為,更強調用戶的時間投入,而不強調資本投入。

比較典型的包括:

  • Play to earn ( 代表項目:Axie Infinity)
  • Move to earn ( 代表項目:StepN)
  • Learn to earn(代表項目:LetMeSpeak)
  • Drive to earn(代表項目:HiveMapper、CPLE)
  • Write to earn ( 代表項目:幣乎、CyberNote)

除此之外,還有更加新穎多元的形式,例如 Sing to Earn、Sleep to Earn、Eat to Earn、Meditate to Earn 等。

X to Earn 項目的共性與個性

如前所述,在各種形式的 X to Earn 項目中,X 是變量,是經濟系統中所鼓勵的行為,Earn 是共性,用戶做出的行為會產生 Token 形式的收益。玩家可以在 APP 內部或外部將 Token 收益兌換為 Stablecoin 賣掉,也可以在系統內將其消耗掉。除此之外,絕大多數項目,還有另外一個共性,那就是玩家要入局賺錢,首先得買「入場券」。

入場券的形式多數是 NFT 虛擬裝備。例如想要透過 StepN 運動獲取收益,需要購買 NFT 運動鞋,而想要透過 LetMeSpeak 學英語獲取收益,首先要購買 NFT 虛擬角色。在有的項目中,入場券的形式也可能是 Token 質押(例如幣乎)或是購買智能硬體(例如 HiveMapper)。

X to Earn 是龐氏騙局嗎?

人們出於投機和逐利的目的,對 X to Earn 項目趨之若鶩,使得此類項目有了很大的出圈效應。但入局者們對其可持續性普遍抱有顧慮,在積極入場的時候,也時刻準備著離場。這樣的顧慮無可厚非,賽道內的創業者們應該思考的是:能否創建一個可持續的 X to Earn 模式?應該怎麼做?

正如生命需要能量的攝入來維持低熵,一個 X to Earn 經濟系統需要持續有資金注入來讓玩家賺錢。

最自然的方式,就是「先來吃後到」,透過新用戶的加入,來養老用戶,具體些說,把新用戶購買「入場券」的錢用來支撐老用戶的收益(形式可能是將這些錢注入獎金池,或是用於為遊戲通證護盤),這種模式是不可持續的,我們可以做一個簡單的數學論證:

假設用戶的預期月收益率為,入場券的價格為,當前月份的存量用戶數為,增量用戶數為 那麼要保持平衡,需要滿足:

i*v ≥ s*p*v

也就是說:i ≥ s*p,

最低限度需要滿足:i = s*p

假設用戶預期一個月要回本,也就是說預期月收益率 p 為 100%,初始存量用戶為 10,要保持等式平衡,用戶的增長趨勢需要滿足下面的曲線:

不難發現,這是一個典型的指數增長曲線。

我們也可以這樣理解,隨著等式左側的存量 的增加,等式右側的增量 也必須得等比例增加才能保持等式平衡,這意味著增量也必須保持一定的增長速度,換句話說,用戶的增長必須有足夠的加速度,勻速增長都是不能被接受的。

用戶的勻速增長尚且無法持續實現,何況是用戶的加速增長?這樣的經濟系統運行不久後,便會因為收益率 日漸減少,直到無法滿足預期而使得玩家離場,進入死亡螺旋,淪為龐氏騙局。如果要創造一個可持續的 X to Earn 經濟模型,必須找到其他的、可持續的資金來源,我們來分析幾種可能的途徑:

X to Earn 可持續發展的五種可能性

第一種:以「氪」養「打」

如果沒有外部資金注入,X to Earn 經濟系統不可能讓每個玩家都是賺錢的,有人賺錢就需要有人花錢,有人打金,就得有人氪金 (這裡的氪金泛指付費,不單指大額付費)。如果有玩家願意氪金,說明這樣一個經濟系統為玩家提供了逐利之外的其他價值:可能是遊戲帶來的身心愉悅,也可能養成一個好習慣,抑或是幫玩家結交到一群志同道合的伙伴。

以 Play to Earn 模式的遊戲項目為例,如果遊戲的吸引力不止於賺錢,遊戲本身的可玩性能夠吸引玩家付費,或是讓玩家能夠接納打金收益小於氪金花費的情形,那麼該遊戲的經濟系統就有可能達成平衡——氪金者與打金者之間的平衡。在這種情形下,氪金玩家是遊戲的真正消費者,打金玩家是某種程度上講,是在用自己的時間服務於氪金玩家。

從時間動態角度來看,很有可能是這樣一個演化過程,在遊戲項目的推廣初期,高收益會吸引到很多用戶來打金,隨著時間的推移,用戶增速放緩會導致打金收益降低(往往以通證價格降低的方式體現),一部分打金用戶逐步退出,大浪淘沙,留下氪金用戶和一部分接受較低收益率的打金用戶,形成平衡。

這樣的演化過程中,遊戲發行方省掉了本應花在宣傳和渠道分發上的資金,利用眾人的力量完成了宣發。從這個角度講,Play to Earn 並沒有改變遊戲,而是改變了遊戲的分發方式,遊戲是否成功的決定性因素還是其可玩性。

第二種:以「懶」養「勤」

以懶養勤的特性集中體現在 Move to Earn 和 Learn to Earn 類的項目中。這兩類項目有個共同特點,那就是用金錢收益來幫助用戶對抗惰性,成為更好的自己。眾所周知,無論是學習還是運動,都需要自律能力。自律是一件痛苦的事,但如果自律可以帶來以金錢收益為形式的即時反饋,那情況可能會不一樣。當學習或者運動成為一種打金行為,那麼頓時就讓人來了精神!

當然,如果沒有外部資金補貼,依舊繞不開那個問題:有人打金,就得有人氪金。表面上看,所有參與者都賺到了 Token 獎勵,但假設 Token 總市值不變,且排除二級市場的波動因素,我們可以認為:只有那些跑贏通脹的人才是真正賺到了錢,而沒有跑贏通脹的人,成了被動的氪金用戶。

這樣的情形好比是:所有人以運動或者學習的形式展開打金競賽,最終相對懶惰的玩家為相對勤奮的玩家買了單,形成平衡。

然後這種平衡下,系統中的氪金用戶是被動買單,而非主動消費,儘管他們也一定程度上從自律中獲得了好處,且道理上必須為自己的相對懶惰而願賭服輸,但他們對於虧損的接受程度一定是有限度的。因此,整個經濟系統必須保持一個相對溫和的刺激度,這意味著不能讓虧錢的用戶虧損過多,相應的,為了保持均衡,也不能讓賺錢的用戶賺的太過瘋狂。

為了實現這一點,StepN 的選擇是,適度限制新用戶湧入,並儘可能讓用戶把賺取的 Token 收益,在系統內消耗掉,以減少通脹(但目前我們看到 StepN 系統內所有的 Token 消耗場景又幾乎都指向賺取更多的 Token 收益,越往後消通脹的壓力會越大);而 LetMeSpeak 則選擇讓作為入場券的角色 NFT 具有一定的壽命(簽證期限),使得經濟模型更接近下文所說的「打卡模式」。

第三種:打卡模式

不知道您有沒有見過這樣的健身房經營模式:一張健身房年卡 2000 元,每次來健身可以返還 20 元,來 100 天,年卡就掙回來了,超過 100 天不再返現。這是一種反其道而行之的激勵方式,與大多數健身房的經營模式相比,對於客戶堅持健身有更大的激勵作用。這樣的模式在實體商業中已經有成功的實踐。

這種模式我們稱之為打卡模式,每個人能賺的錢都是自己已經付出去的錢,不存在淪為龐氏騙局的可能性。儘管少了打金競賽的賭博刺激感,但也排除了被割韭菜的風險。當然,「懶惰的客戶」也必須有一定規模的存在,不然沒有人支付健身房的運營開支。所以打卡模式也可以理解為另一種形態的「以懶養勤」。

Proof of Meditation 就採取了打卡模式,這是一款 Meditate to Earn(冥想賺錢)應用。該應用的使用方式很簡單,繳納 100 美元,然後在做 21 天的冥想訓練,每次完成冥想任務,即可拿回 5 美元,並且得到一個冥想勳章 NFT,訓練結束時,本金被全部拿回,如果在限制時間內沒有完成冥想訓練,則會被沒收未返還的本金。目前看,該項目還屬於一個實驗性產品,關注的人數並不多。

第四種:以「網」養「點」

我們發現有的 X to Earn 項目是有明確邏輯終點和盈利模式的。他們透過 X to Earn 的形式組建好整個網路之後,可以透過網路提供社會服務,賺取利潤。只要有足夠的利潤,就可以源源不斷的向獎金池注入資金,亦或是透過回購銷毀遊戲通證來拉升價格。這樣情形下,相當於整個網路的利潤支撐起了每個單點的收益,與此同時,網路的參與者將不止是價值索取者,同時也是價值貢獻者。

HiveMapper 是一個 Drive to Earn 的項目,該項目的願景是以去中心化的方式,構建一個 Web3 地圖產品。現在我們手機裡的地圖產品大多數谷歌地圖、高德地圖、蘋果地圖這樣的中心化產品。事實上,運營這些產品的公司,每天都在花費巨大的成本,僱傭專人去採集和更新地理訊息,只有資金雄厚的巨頭公司才能辦到。

而 HiveMapper 採用區塊鏈+數據眾包的方式來構建全球地圖,你只需購買並安裝 Hivemapper 的行車記錄儀,就可以在開車的時候順便完成數據採集,同時賺取名為 HONEY 的 Token 獎勵。這樣一個全球地圖在繪製完成後,使用者需要消耗 HONEY 通證來獲取 API 使用權限。如此一來,形成了一個商業閉環。

另外一個 Drive to Earn 項目 CPLE(CarpoolsLifeEconomy) 則致力於構建一個 Web3 的 Uber 兼順風車平台。該項目同樣需要貢獻者安裝行車記錄儀,在此基礎上,在平台發布行程單並完成行程即可獲得通證獎勵,該項目公開資料尚且較少,更詳細的運營方案還有待披露。

第五種:流量變現

Web2 的發展已經反覆告訴我們一件事,一個持續補貼型的業務不一定沒有價值,只要能將流量聚集起來,變現的機會有很多。投放廣告、異業合作是其中最基礎的,更典型的方式親自下場,發展現金牛業務。以騰訊為例,眾所周知,微信、QQ 都是不盈利的,但是藉助微信、QQ 的巨大流量,騰訊可以盈利的業務有很多:包括 QQ 音樂、騰訊視頻、公眾號、QQ 空間、王者榮耀等等。

對於 Web3 也一樣,X to Earn 項目如果運營得當,可以具有極強的引流能力和用戶黏性,有機會成為更多 Web3 應用的流量入口。例如,Move to Earn 項目可以下場做 NFT 交易市場,用 Move to Earn 模組來給 NFT 交易市場引流,透過 NFT 交易市場的利潤來補貼 Move to Earn 的獎金池。事實上,Move to Earn 的新用戶們購買虛擬鞋的過程,正好是學習 NFT 交易的過程,這樣的業務佈局,可以說是水到渠成。

我們看待 Move to Earn 應用,不應認為它只是一個 Web3 版本的 Keep,換個視角看,它很可能是 Web3 版本的騰訊或是美團。

結語

我們相信 2022 年將是 X to Earn 賽道大放異彩的一年,PAKA labs 也會在該賽道積極尋找機會,支持優質項目。同時,我們也清醒的意識到,X to Earn 賽道的入場門檻並不高,一定會有大量初心不正的項目,它們披著各種華麗的噱頭,打著 X to Earn 的旗號,實則秉持的是資金盤思維,玩的是龐氏騙局。在此,我們提醒 Web3 的用戶們要擦亮雙眼,警惕風險。

當 X to Earn 賽道出現各種騙局和亂象之時,會帶來市場的失望情緒,甚至招致一些司法轄區的嚴厲監管和製裁,導致整體陷入低迷。但我們相信,成功創造可持續性的 X to Earn 項目是會生存下來,在新一波增長中再創輝煌。其中,尤其是做流量入口生意的 X to Earn 項目,將具有強韌的生命力和巨大的想像空間。

About PAKA

PAKA 是一個由眾多波卡平行鏈發起人聯合創建的 DAO Venture,旨在發掘和幫助波卡以及 web3 生態的創新團隊。我們希望能夠將每一代創業者的創業經驗和技術沉澱,通過 DAO 的方式幫助到下一代創業者,推動 Web3.0 的願景實現。

衍生閱讀:

  1. 《X to Earn : 對死亡螺旋的正式挑戰》/ IOSG
  2. 《關於 P2E 經濟的 10 條建議》/ Folius Ventures

原文連結

本文經授權轉載自律動 BlockBeat

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