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所有邊玩邊賺遊戲都是龐氏騙局嗎?

2022/05/09 11:52
所有邊玩邊賺遊戲都是龐氏騙局嗎?

1920 年初,查爾斯·龐氏發明了一場投資騙局,並在這場騙局中獲利了 2000 萬美元(約等值於今日的 2 億 5800 萬美元)。他的作案手法包括承諾給予投資人高報酬,但實際上只是將新投資人的資金轉手給舊投資人。自此,類似的騙局都被稱為龐氏騙局。

龐氏騙局定義為「將新投資人的資金轉手給舊投資人的投資騙局」。這類的騙局中,投資人因專員所答應的極高報酬而注入資金。舊投資人所拿到的利潤實際來自於新投資人所注入的資金。除了新投資人所注入的資金,並沒有任何其他合理、有組織化的資金來源。

僅憑藉著新注入的資金運轉是個無法永續經營的模型。沒有新投資人的加入時,整個運作模式將崩盤,使投資人(尤其是新的投資人)破產。龐氏騙局是個不道德、廣受譴責的運作模式,且持續受到監管機構,如:美國證券交易委員會(SEC)嚴厲地制裁。

邊玩邊賺(P2E, play-to-earn)遊戲與龐氏騙局的緊密關係

邊玩邊賺(P2E, Play 2 Earn)的遊戲開端於 21 世紀,由迅速竄紅的遊戲如:Axie Infinity 作為一切的開端。2021 年時,Axie Infinity 藉由遊戲原生代幣 $AXS 創造出 35 億美元的交易量與 18,000% 的成長。因遊戲所賺取的收入較一些國家當地的薪資高,因此,在這些特定的國家(例如:菲律賓)特別受歡迎。

P2E 遊戲的入門門檻低且有極大的潛力,提供了一種新的、可行的玩賺模式給玩家。對於低收入國家的用戶,這是個可扭轉人生的機會。有人的論點是:這是現代的良善之力。即便如此,仍舊有許多人批評 P2E 僅為一種龐氏騙局,這一大部分無疑來自於大眾不理解且懼怕加密貨幣與 P2E 這類新興市場,另一部分則是不可否認地有許多言之鑿鑿的論點可論證 P2E 遊戲確實僅是個紙牌屋,將於坍塌後帶給許多人財務上的傷害。

在這裡先給初學者一個非常基礎的 P2E 例子:假設遊戲的名字是 ABC。進入遊戲的門檻是購入 100 美元的 NFT,玩家可以每日賺取 100 個代幣(價值為 0.01 美元/代幣)。這些代幣可用來參與遊戲的生態,比如:升級、升等…等等。玩家可將代幣再投入遊戲中或止盈提取現金。

一開始,這看起來像個無害的模型。但這些使用者到底是從何處提取現金呢?大部分的遊戲會在一開始啟動流動性池子,將遊戲代幣與穩定幣如:USDC 錨定。玩家可以將遊戲代幣換取 USDC,反之亦然。這可以提供最初的流動性,讓玩家開始這場遊戲。遊戲開始後,流動性池子通常可自給自足,由玩家進行買賣,提供流動性給池子並使其持續成長。

大部分基礎型 P2E 遊戲的利潤是來自於新玩家的持續加入。然而,這類經濟模型導致需求的枯竭也確實存在,或許,這枯竭來自於 P2E 市場的過度飽和。結局是:池子不成長,且因玩家持續從池子換取現金而使其枯竭。這時常成為一場零和遊戲:早期投資人拿取所有利潤,而新投資人無法賺取好的報酬。

難道這就代表所有 P2E 遊戲本質上不道德且該被歸類為龐氏騙局嗎?我們相信並非如此,也在此提出會讓 P2E 遊戲無法永續經營的論點,與遊戲該如何克服這類的難題。

基礎概念很簡單:供需理論。兌現的需求增加時,供給也需要增加,反之亦然。這就是代幣的經濟學,或也可稱為「代幣經濟學」。代幣經濟學敘說的即是「數學理論與持有治理代幣的誘因」,涵蓋了遊戲資產的機制:包括了使用情況(需求)與燒毀機制(通縮)、心理因素與行為因素長期下來對於資產價值的影響。好的代幣經濟學是項目長期下來看可成功的關鍵。設計不良的代幣經濟學將使遊戲代幣進入死亡螺旋,進而自焚與滅亡。

代幣經濟學影響遊戲是否可永續經營

  • 供給:過度供給代幣將減少每個玩家手上代幣的價值。
  • 需求:缺少需求時,玩家將透過任何可行的方式兌現,造成幣價下跌。

進一步說明前,我們需要先理解何謂流動性池子,以及為何對於 P2E 遊戲是個必要的存在。流動性池子基本上就是個「將加密貨幣或代幣鎖進智能合約以利資金交易的的池子」。我們來看個實例:

  • 流動性池子有 10 個代幣 X 與 10 個 USDC。這樣的例子中,1 個代幣 X=1 USDC。
  • 玩家將代幣 X 兌換 USDC 時,代幣 X 的價格會下跌,反之亦然。例如:若玩家拿 5 個代幣兌換 USDC 時,代幣 X 的價格就會相對跌為 0.80 USDC / 代幣 X。

為了避免池子快速地枯竭與保有遊戲幣的價值,應該給予玩家誘因使用(燒毀)或持續持有代幣。這將帶來兩個面向的好處。第一,透過燒毀機制製造需求,一方面又減少了總量。第二,可避免池子的枯竭。知道了這些後,就知道有足夠的使用情境與燒毀機制是關鍵。如此一來就能夠減少代幣的供給並製造需求。假如 P2E 遊戲缺少動態的消費機制,那麼玩家也沒理由想繼續持有代幣。一些消費機制的例子包括產品升級、購買裝備與其他各類微交易。

紅色警戒:無法永續經營的遊戲是龐氏騙局的信號

不想辦法平衡新舊玩家收入、僅依賴新玩家的加入以增加收入來源的遊戲,最終只是場龐氏騙局。以下是一些平衡失敗的例子。

設計不良的代幣經濟學

延續以上對於代幣經濟學的闡述,可知遊戲開發人員應將代幣經濟架構於可供需平衡的狀態。無法長久經營的遊戲時常可見到以下的警示紅旗:

  • 代幣的使用情況有限
  • 鼓勵玩家提現進而吸乾流動性池子
  • 無燒毀機制、不減少代幣的供給
  • 不良的分配模型:有利於私人投資人而不利於真正的投資人
  • 投資人對於這些代幣沒興趣,且更有可能將其賣掉(進而影響池子的流動性)
  • 有限或沒有鎖倉期,是私人投資人可能拉盤後砸盤的強烈警訊

太容易破解的魔王關

魔王關太容易破解將使玩家感到無趣並選擇兌現。獲得成就感是大多數人玩遊戲的主因。以規模最大的大型多人在線腳色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG)《盧恩傳奇》為例,有超過2億個帳號被創建。這遊戲適合任何等級的玩家,包括付費與免費打遊戲的玩家。假如希望拿到封頂的帳號,玩家需要花好幾個月、甚至好幾年玩遊戲。即便如此,僅有少數的玩家能夠達到這個里程碑(2020 年有 9712 個玩家)。這代表對於大多數的玩家而言,遊戲裡總有些需要達到的進度、一個需要努力的目標。

假如 P2E 遊戲讓太多玩家輕鬆地達到「封頂」階段,那麼玩家將沒有動力,最終使玩家不斷地兌現。假如這些事情在遊戲開發的太前期發生,那麼遊戲經濟將在正式進入軌道前就脫軌。

遊戲完全不好玩,不過宣稱著極高的報酬

遊戲的本質就是好玩、玩遊戲的過程令人享受。假如玩家沒有享受遊戲的強烈基礎,那麼唯一會玩的原因就只有兌現。再重申一次上面的敘述,不斷地兌現對於遊戲經濟學並不健康。

假如這個遊戲不好玩,那麼有很高的機率會憑藉著高報酬吸引玩家。遊戲當然可藉由超高報酬吸引玩家,但同時會犧牲了遊戲的長久經營。

P2E 遊戲當前的狀態略顯慘淡。目前有大量的 P2E 遊戲湧入市場,正式來說也不算真的遊戲,而是搖搖欲墜、宣稱著滑鼠點幾下即可給予高報酬的平台。這類的模型可能在最早期的 P2E 遊戲、新玩家尚未變聰明前管用,但僅僅是因為當時缺乏競爭與初期成功的故事製造出的炒作機會。然而,加密貨幣當前處於一個 P2E 遊戲數量滿山遍野的階段,而許多這類的遊戲也只是想順著這股 P2E 風潮賺快錢。想在這個領域成功,遊戲必須設計優良、鼓勵玩家一直想繼續玩。

找尋賺錢潛力與龐氏騙局本質間的平衡點

講了這麼多又做了這麼多,最重要的問題還是:遊戲真的可以保有賺錢潛力同時又除去存在當前所有 P2E 遊戲中的龐氏本性嗎?當然可以。

最大的弱點其實來自於大部分的遊戲開發公司。許多這類的公司熟悉於創建傳統的遊戲,並揣測 P2E 遊戲大同小異。實際上,他們真是大錯特錯。P2E 遊戲需要開發團隊大量的時間與付出,尤其是遊戲代幣流動性與持久性這一塊。即便遊戲已上正軌,團隊仍舊需要主動評估狀況並適時的介入。

一些 P2E 遊戲可考量的作法,以確保遊戲的持久性:

良好的貨幣經濟學與主動經營

整體來說,代幣的波動較大,因此,開發人員在早期花費許多時間、主動評估代幣的狀況,就成為極度重要的一件事情。

好的代幣經濟學例子包括足夠的代幣「水槽」以確保玩家需要花費代幣支撐起需求層面、強烈的燒毀機制以確保代幣的供給層面,與動態的規畫代幣鑄造。

以 STEPN 為例,有許多存在的水槽以確保代幣的需求持續存在,使用情境包括但不侷限於鞋子使用後的修復、升等與鑄造。

帶給使用著真正的價值

很顯然地,僅聚焦於賺錢的遊戲無法長久,這是因為他們的價值與賺錢的潛力直接相關。因此,若希望遊戲可以長久,就需要提供除了賺錢以外的價值。

除了賺錢的潛力以外,如 NFT 這類無形中具有價值的加密資產也非常重要。這帶給持有人多少文化、審美觀與社經地位上的價值。遊戲巧妙地給予遊戲內的道具無形的價值,在提高道具市價的同時也不讓流動性池子枯竭,反而增加了池子的流動性。假如沒有無形的價值,加密貨幣的整體價值將減少,造成遊戲經濟的崩塌。

因此,開發人員應該確保遊戲不僅有趣也提供一些金錢以外的價值。一些例子包括在遊戲社群內拓展人際關係、獲得身心健康與認知發展上的好處。

2021 年美股遊戲驛站(Gamestop)就是可驗證社群歸屬感的實例之一。不論從何種觀點切入,這都是一個風險極高的投資。即便如此,成群結隊的人還是選擇這麼做。一個很強(含蓄地衍伸自「聚集的猩猩是強的!」“apes together strong”)的理由是一旦加入了遊戲驛站代表著自己加入了「鑽石手」社群,不屈不撓地抗衡著壟斷一切的華爾街巨鯨。另一個加入社群可增加價值的實例是混合健身(Crossfit)。研究指出混和健身驚人的成功源自於所創建出的社群與文化歸屬感:運動員很驕傲自己身為其中一員。衍伸到 P2E 遊戲,創造出一個凝聚力強的社群,讓玩家可以結交線上的朋友或甚至是家人,鼓勵著大家持續玩,也有益於延長遊戲的壽命。

以 STEPN 為例。

STEPN 聚焦於帶給玩家有形與無形的價值,將應用程式(app)定位在一個獎勵玩家繼續一件本來就在做的核心行為:到處移動。

賺錢的面向是個讓玩家持續動起來的誘因(而變健康的誘因又建構於整個產業之上)。透過走路∕跑步,玩家可持續地保持活躍並享有更健康的身體。此外,一個即將上線的新功能為透過遊戲的利潤購買「碳抵消」,這項新功能將由舊玩家投票決定。不僅可以賺錢又可同時對抗全球暖化,進一步增加了遊戲所帶來的愉悅感。

透過聯合曲線的機制管理遊戲經濟學

開發人員可透過聯合曲線管理遊戲內的道具數量。雖然 P2E 遊戲尚處於初期階段、聯合曲線模型的運用尚未被證實,但或許是個可行的方式。簡單來說,聯合曲線將貨幣的供給量錨定於線性上升的價格曲線。供給越多、價格越高。遊戲可將這個概念運用不只在貨幣,也可運用在遊戲內的其他道具。舉例來說,遊戲可將聯合曲線運用在較難取得與罕見的道具。達到特定的標準後,聯合曲線將啟動,而某些鞋子的鑄造價格將隨著總量增加而增加。

在 STEPN,我們的目標是以更柔和的手法遵照類似的原則、隨著項目增長開始實施。

P2E遊戲的未來

重申以上論點,很顯然地,透過好的代幣經濟學與價值創造,P2E 遊戲可以同時長久又合乎正道。整體的健康狀態與市場的力量與玩家凝聚力息息相關。通常,需要一點時間才能破解 P2E 遊戲與龐氏騙局間的關係,但透過不斷的監督與遊戲開發人員的靈活管理,即可輕鬆地維持 P2E 遊戲的壽命與公平性。

我們很重視 STEPN 應用程式(app)的壽命也主動著手於維持遊戲代幣 GST 與治理代幣 GMT 的動態平衡。

治理代幣 GMT 的發行每 3 年會減半。我們近期於社群的 AMA 宣布 GMT 的玩賺機制並發布於白皮書。這裡可以閱讀更多詳細資料。

STEPN 目前並不需要擔心玩家成長的速度。有了實體世界的運用且著眼於社群發展,大量的玩家正在加入 STEPN。我們勇於面對經營時難以抉擇的決策,這也是再度開啟邀請制以確保真實玩家與永續成長的主因。我們會確保 GST 與 GMT 的平衡與健康,且我們可以不斷賦予生態更多的價值。我們正前往讓 STEPN 成為最棒的健身 app 的路上並致力於讓我們的社群能夠更好!

原文連結

本文經授權轉載自 CryptoClaire

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