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從 Folius Ventures 的《關於 P2E 遊戲經濟的十條建議》對照來看 Stepn 的經濟模型

2022/03/11 15:42
從 Folius Ventures 的《關於 P2E 遊戲經濟的十條建議》對照來看 Stepn 的經濟模型

Stepn 是一款 Move to earn 遊戲,玩家通過運動來獲取相對應的獎勵。在應用程序中,用戶以運動鞋的形式擁有 NFT,通過在戶外行走、慢跑或跑步,用戶將獲得遊戲貨幣,這些貨幣既可以在遊戲中使用,也可以兌現利潤。 Stepn 在 2021 年 Solana 黑客松獲得第四名。

Stepn 白皮書

《關於 P2E 遊戲經濟的十條建議》是由 Folius Ventures 的 MapleLeafCap 和 Aiko 共同編寫,兩位在 GameFi 領域建樹頗豐,都有深刻且專業的見解。

正因為兩者極具強相關性,在我看到《關於 P2E 遊戲經濟的十條建議》第一時間想起了 Stepn 相對複雜的經濟模型,再結合兩者去互相對照,發現所有設計都有他的原因和目的。同時通過寫本文我也更好的深入理解了《關於 P2E 遊戲經濟的十條建議》這篇報告。

注:《關於 P2E 遊戲經濟的十條建議》作者所工作的 Folius Ventures 在 2022 年初與紅杉印度共同領投了 Stepn

本文引用或雙引號中內容均來自《關於P2E遊戲經濟的十條建議》。

STEPN 對照十條建議

為資產設置潛在的回報上限或永久性複投週期

無論是 Axie 一勞永逸的無限產出,還是 Thetan 認為的英雄使用次數限制,都不具持續性且背離了遊戲的初衷。

更應在負反饋適度的前提下引入升級/鍛造/修復等多種基礎消耗,設置效用衰減曲線,並基於難以預測的回報公式設計生息資產模型。

目前大部分的 P2E 遊戲都不具備持續性,也就是說,玩家只要度過了回本週期後便是無限的產出,這也使遊戲方不得不在遊戲中後期改變產出速率和產量(例如 axie 的 slp),而 Stepn 在經濟模型設計時,鞋子的升級/修復都需要消耗大量遊戲貨幣,且隨著級數升高貨幣消耗數量也隨之增加,以使其達到「效用衰減曲線」。而回報週期的計算又會被很多因素影響(例如鞋子種類、數量,級別等)也就導致了「難以預測的回報公式」。

以及 Stepn 的收入機制:

使生息資產的投入和回報更加多樣

如果只依據簡單量化的 APY 思路去設計生息資產,必將使遊戲淪為一次性淘金熱的礦山。

對遊戲資產投入需求和回報產出的設計應更加複雜多樣,摒棄階梯式獎勵模型,使簡單粗暴的尋租變得困難。

那我們按照這樣的生息資產分類為 Stepn 拉一張表,看看它的的生息資產是否單一:

  • 輕度使用

    必需品,鞋子的耐久度和能量(投入產出相對簡單,確定性產出)

  • 中度使用

    消費品,鞋子的四個屬性、鞋子的四個稀有度(投入產出適當複雜)

  • 重度使用

    高級裝備及奢侈品,寶石、徽章(可提供加成,投入產出足夠複雜)

  • 價值儲蓄品

    鞋子序號、鞋子稀有度。

由此可見:Stepn 對遊戲資產投入需求和回報產出的設計複雜多樣,不僅使「簡單粗暴的尋租變得困難」還「增加了資產流動性及整體生態稅收」以及「有利於內部經濟團隊對微觀調控遊戲內經濟」(如內測期間的雙倍收入活動和雙倍能量活動)

盡可能地將價值留在遊戲生態內

無論是設置離境稅還是設計價值儲蓄型資產,亦或促進內部資源交換,都能促進價值長時間留存在生態內部,而這些價值的流轉與存續在更長的生命週期中將為生態創造更多貢獻與價值。

在這裡不得不讚歎一下 Stepn 的開發速度,在短短幾個月內,作為一個 gamefi,團隊開發出了去中心化錢包、NFT 交易平台和 swap 等功能,未來還會推出多鏈資產的出入金、跨鏈等功能,並將這些全部內嵌於 Stepn 應用,在給予用戶最大方便性的同時也「使價值長時間留存在生態內部」,為「生態創造出更多貢獻於價值」

認清趨利型用戶畫像並嘗試進行教育與轉化

應改變傳統玩家分類思路,正視 P2E 遊戲領域充斥著 ROI 驅動型玩家的現象,並充分認清用戶慣性造成的資金外流風險,通過社群/身份認同/可玩性等需求的滿足引導其成為生態價值貢獻者。

目前大部分 P2E 由於畫面粗糙、機制簡單、導向性太強,導致大部分遊戲玩家都是趨利導向的,而 Stepn 選擇的以運動為方向,一方面可以吸引非單純趨利導向的非 crypto 相關用戶,另一方面運動方向也可以「引導 Crypto 玩家向娛樂型玩家轉化」使其「享受遊戲、貢獻生態並獲得獎勵」

另外,團隊也在積極調整經濟模型,開發租賃功能,使更多的非「Crypto」用戶或輕資產用戶參與遊戲,提高遊戲體驗。

擁有基礎設施自主權並通過其收益穩定經濟

比起售賣遊戲資產本身,從 FT+NFT 的交易/借貸行為中徵稅更簡單易得,更具持續性,收益也更可觀。

鼓勵團隊應擁有生態基建和金融組件自主權並從中收取手續費,用該收益穩定生態。

打造更健全複雜的遊戲商業體係並徵稅以穩定經濟

對於開放世界/MMORPG 來說,在擁有多樣資源系統的遊戲中有許多方式為玩家創造利潤空間,設計者應打造更健全的商業環境,鼓勵玩家間的交易行為並適當徵稅穩定整體經濟。

從一個月前接觸到 Stepn 到現在,讓我最為驚訝的就是,團隊並不出售自身 NFT,也就是不出售鞋子,而是通過獎勵早期用戶和平常做活動送鞋。所以目前市面上的鞋子均來自用戶零成本獲取的及通過兩個鞋子鑄造出的。

團隊目前的收入主要來自稅收,例如鞋子交易、鑄造、租賃等。這樣的收入機制也會讓團隊更專注於遊戲本身和不斷改良完善現有的經濟模型,使其更具持續性。

在用戶穩定後創造更多情感導向消費

假作真時真亦假,基於敘事驅動的遊戲沉浸感,虛擬資產效用天然成立。

無論是稀有武器還是限量裝備皮膚,公會幫派還是家園成就,通過玩家的價值認同與情感綁定的引導非利益導向投資,並精準投放獎勵感激玩家的信賴,這是最接近遊戲本質的公允價值交換。

根據往期的 AMA,得知團隊有做遊戲開發的經驗,對於「挖掘玩家心理需求」「調動用戶情感」也有深入的研究與討論。

  • 身份認同

    擁有高稀有度的 NFT 跑鞋與頭像類 NFT 類似,「符合用戶自我心理畫像」。再加上跑步健身這樣的現實屬性,更好的鏈接虛擬與現實,未來增加的社交屬性,滿足用戶的社交需求,「給予其社區歸屬感」

  • 戰鬥體驗

    這裡個人理解應該是通過對跑鞋的不斷升級、技能加成、寶石加成,以獲取更多的代幣獎勵,來「激發用戶的成就感與好奇心」。而這一系列的需求需要通過不停的代幣消耗來實現升級消費。從而「引導非利益導向投資」,來保證遊戲更有機的發展。團隊也透露或將未來上線 PvP 機制。

  • 養成體驗

    Stepn 也是準備借鑒魔獸的「成就模式」,通過滿足玩家炫耀的心理需求來促進玩家達到某一成就。


由於 Stepn 目前還處於 beta 版本,治理代幣並沒有發行,還有一些功能正在開發。剩下的第 8、9、10 條建議並沒有直接的對照在 stepn 上,但是我在這裡根據團隊之前的 AMA 和白皮書披露的一些內容,大膽按照《關於 P2E 遊戲經濟的十條建議》猜想並提出一些建議,也許對未來經濟模型設計提供一些思路。

嘗試導入外部現金流

純粹依賴內部消耗達致經濟平衡是十分困難的,外部現金流的導入既避免了遊戲內過重的消耗機制,也能避免 ROI 驅動的投機行為,能夠起到很好的經濟調節作用,在此過程中,團隊能獲得穩定幣外匯收益,或者引導外部資源 sink 內部通貨。

  • 廣告收入

    或許會與運動廠牌進行合作,推廣增加廣告收入。

  • 產品資源合作

    未來或許會和運動廠牌推出聯名 NFT。或許未來也可以推出智能運動鞋、智能終端等。

  • 周邊發行和授權 IP 版權

    或許發行 Stepn 的周邊產品如鞋子、衣服和運動產品等。授權 IP 進行線下馬拉松比賽等。

雙幣模型中「治理代幣」的分發策略及代幣設計

雙幣制模型中的第二代幣:「治理代幣」,應視作類國家股權。遊戲生態的持續,穩定運營,不僅需要專業嚴謹的團隊協作,也需要長期、穩定、深度參與且非投機的用戶生態。因此,治理代幣在經濟體內的效用和持續分發機制將直接影響用戶活躍度、粘性、增長,並進一步影響宏觀調控效能等一系列核心指標。

分發策略

  • 核心支持者

    Stepn 在版本初期吸引了早期用戶和投資者,培養了堅定的支持者,並深度參與社區討論,在「項目萌芽階段提供經濟且可信度較高的產品思路、設計建議、市場動向、社區管理、宣發及商業拓展等一系列資源」。或許 Stepn 應該會考慮正在首次代幣分發時獎勵早期貢獻者,「確保其忠誠度並進行利益綁定,配合長線鎖倉和階段性釋放,讓其持續為項目未來的成長貢獻價值」

  • 持續分發

    治理代幣不應僅僅只代表治理權,Stepn 目前在最高級鞋子的獎勵上,引入了雙幣激勵,也就是說到達一定等級的鞋子不僅僅可以獲得遊戲貨幣獎勵,也可以獲得治理代幣獎勵。並在升級系統內也帶入了治理代幣消耗的機制。

  • 博弈機制(治理就是利益)

    參考 Curve War 的治理權爭奪,「投票不斷的決定治理代幣分發到各個利益階層的比例」。 Stepn 可以在未來設計引入相關機制,玩家投票決定不同類型鞋子的收益比例或「引入公會或遊戲內集群生態,通過 PvP、團隊跑等爭奪戰利品的方式重塑治理權、經濟激勵、遊戲三者之間的關係」

代幣設計

  • 治理權限應與參與度掛鉤

    按照 Folius Ventures 給出的建議,治理權不應完全有治理代幣的資金量決定,而也應該考慮於遊戲內資產持有,遊戲本身參與深度,及治理代幣本身鎖倉時長等因素掛鉤。對 Stepn 而言,未來的治理權應該交由真正的玩家來決定,也就是說鞋子擁有數量多少,運動總時間和公里數多少等因素將會影響治理權重的比例。這樣將會減少尋租性質的資本參與到遊戲治理中,來確保遊戲的長期發展。

  • 交易通貨

    在不影響資源內循環和戰鬥平衡性的基礎上,Stepn 或將可以考慮將治理代幣作為部分物品的交易通貨,Folius Ventures 建議是炫耀型和娛樂型物品,那麼對應 Stepn 應該是寶石或其他物品在未來或許考慮用治理代幣進行結算,以促進遊戲發展。

  • 治理半徑

    專業的事情交給專業的人做,特別在 gamefi 領域對項目的開發速度和產品的決策都有很高的要求,Folius Ventures 建議遊戲設計時考慮到貢獻結算方式和治理範圍,切忌將治理代幣等同於投票權。

學會管理一個國家

現在的遊戲就像一個外匯自由浮動且貨幣自由流通的國家,防范金融危機/最小化金融風險與提供更好的遊戲體驗同樣重要,除了做好預期管理,制定政策,準備好乾預措施之外別無他法。

總結

在 Web3 浪潮裡,遊戲的經濟模型發生了質的變化,不再僅僅是 Free To Play 而是 Play To/And Earn。遊戲中物品所有權的改變以及虛擬與現實資本流動的自由度都大大顛覆了我們之前對遊戲的想法。在這樣的大環境下,Stepn 出現的時機和其選擇的方向又是那麼的相得益彰。

而 MapleLeafCap 和 Aiko 作為 P2E 的先行者對現行的 Web3 遊戲的經濟設計進行總結並寫下了 10 大思路,這對 Web3 領域的遊戲開發者是極具啟發性的。作為 Stepn 的投資機構,相信 MapleLeafCap 和 Aiko 對 Stepn 遊戲經濟模型的設計也是提了很多建議和不斷的去完善,我們不妨拭目以待,Stepn 在自身超級優秀團隊的帶領下以及社區的堅定支持下會不會在 Web3 遊戲領域成為下一匹黑馬,帶領著 Gamefi 衝向更遠的未來?

本文經授權後轉載

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